domingo, 8 de septiembre de 2013

Cosas a revisar

He estado mirando las reglas y una guía de tácticas del juego y creo que hemos cometido un error.

Parece ser que el tope de producción de unidades de cada planeta incluye también a los cazas y unidades de tierra. Creo que lo hemos hecho mal, o al menos yo lo hice mal, porque estuve creando cazas y terrestres como si no hubiera mañana. De hecho, este límite influye bastante en la táctica general del juego y a nosotros apenas nos afectó. Por ejemplo, un planeta de Recursos 2 +2 por Space Dock permitiría construir 4 cosas, no cuatro naves (con cazas y terrestres sin límite), así que si quieres construir un par de unidades terrestres ya te coparía la mitad de la producción.

Además, un par de comentarios sobre las opciones. Hemos estado usando la carta Burocracia, cuando aparentemente sería mejor usar Imperial II (Burocracia no la quería coger nadie). Digo aparentemente porque por lo que he leído la gente suele usar Burocracia, aunque aún no tengo muy claro por qué.

Por otro lado, sería útil imprimir el árbol de avances tecnológicos. Recomiendo hacerlo con el archivo de las reglas traducidas, que se pueden encontrar aquí:
http://www.clandlan.net/index.php?page=download&file=as_us/TI3-Castellano_v3.rar

Creo que también sería útil imprimir las cartas de tecnología (no en plan bonito, solo unas hojas con los textos) y quizá también las cartas de acción. Sería más fácil de llevar para la gente que controla menos inglés, sobre todo para que no tenga que preguntar a otro jugador y revelar así información que debería ser secreta.

Las reglas traducidas incluyen la segunda expansión también. Las opciones que he podido ver de ésta parecen unas interesantes y otras no. Por ejemplo, hay un sistema político mucho más elaborado, usando agendas y representantes. Por lo que he leído está mal implementado, así que nos lo podemos ahorrar. Incluye también 3 razas nuevas, que se pueden usar perfectamente, un tipo de nave insignia para cada raza, que no está mal como opción. Una tecnología racial más para cada uno, que también está bien. También mercenarios, que parece ser que no están mal, pero que ni me llama ni creo que sea momento de meter más reglas. Y un tipo de tropa terrestre para aumentar la variedad, las unidades mecanizadas, que son sencillas de usar y que tienen buena pinta.

Finalmente, hay un debate abierto y visceral entre los jugadores de TI sobre los Dreadnoughts (los acorazados, para entendernos). A muchos les parecen demasiado caros para lo que son, y seguramente razón no les falta. He visto multitud de reglas caseras para pulir esto, pero algunas incluyen retoques en otras cosas para no hacer más o menos bestias a determinadas razas. 

12 comentarios:

  1. Esa regla la explique siempre como "capacidad de producción de unidades", sin importar el tipo. Quizás te confundiste con la regla que dice que los cazas no cuentan para el numero de naves en la flota dentro de un sistema. Pero esta bien comentar las dudas que tiene cada uno porque quizas alguno más no se enteró, que son mil cosas.

    Yo habría preferido no jugar, y estar un poco mas pendiente de las reglas, porque habia momentos en los que por estar mirando lo que iba a hacer yo me perdia lo que hacias y no os podia corregir (aunque yo tampoco me las se al dedillo) aun así, fue bastante bien para se la primera vez.

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  2. Sobre la carta Burocracia, creo que esa carta tiene su momento y es cuando necesitas completar un objetivo. Ademas, los bonus hacen que en un momento determinado, tras varios turnos sin que nadie la seleccion se hace mas apetecible. Lo que me plantea dudas es que ocurre cuando hay ocho jugadores, ya que uno siempre va a pringar con la 8: la lucha por el Speaker será encarnizada? jeje

    Lo malo de las cartas 8 imperiales es que dan puntos de victoria por el morro. La Imperial II (la I es injugable totalemte) que da +1 de victoria al que tiene esa carta si controla Mecatol Rex, creo que puede provocar que el juego se convierta en una guerra total en el centro del tablero, sin otro objetivo que controlar Mecatol y conseguir la carta 8.

    Yo preferí poner la carta de burocracia porque creo que con ella el juego no se militariza por defecto. Aun así habra que probar, a ver que sale. :-)

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  3. Me parece buena idea lo de imprimir. Habrá que hacer un bote.

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  4. Shards of the Throne será mi proximo regalo de navidad :-P

    Creo que de momento podemos ir tirando con lo que hay y despues ir arreglando algún problema sistemático que veamos. Por lo demas, con el original y la expansión aun tenemos para rato :-P
    El otro dia no metimos ni los campos de minas ni las Shock Troops.
    Tampoco hemos metido todavía los generales, que cambian bastante la estratégia de juego.
    Estoy preparando unas reglas para montar un mapa de ocho jugadores en la mesa que tengo (en la que el mapa normal no cabe) y unas reglas para cuando falten jugadores. A ver si me da tiempo a publicarlas hoy.
    La verdad... estoy deseando que llegue el proximo viernes!

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  5. Con respecto a los Dreadnoughts, a mi no me parecen tan caros. Cuestan 5, pegan con 5 o más (el siguiente mejor es el Crucero que cuesta 2, con 7 o mas), absorben 1 de daño y pueden bombardear (planetas sin PDS). Ademas las tecnologias que mejoran a los Cruceros creo que siempre mejoran a los Dread también.

    De todas formas, si esto es asi o no nos daremos cuenta pronto. ^^

    El War Sun, el siguiente mas bestia cuesta 12 y hay que tener una tecnologia de nivel 5 (algo practicamente inalcanzable para Alberto despues de perder la votacion en el Consejo Espacial... XDD)

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  6. Lo de imprimir lo hago yo, a ver si me acuerdo mañana.

    Shards of the Throne no hace falta comprarlo. Como digo, ya vienen ahí las reglas y para probar cuatro cosas como los mecanizados y las naves insignia no merece la pena. Sobre todo si no se juega la parte política, que debe ser la mayor parte de la expansión y como digo, hay mucha gente que dice que peta.

    Los campos de minas mejor no meterlos. A mi me parecieron una barbaridad, y por lo que he visto, la inmensa mayoría de la gente no los usa (más bien no los usaba nadie que he leido). En todo caso habría que modificarlas, pero cuanto menos cambiemos de momento mejor.

    Las shock troops sí me apetecía meterlas, aunque a alguna gente no le acaban de convencer. No porque estén mal hechos, sino porque se mueren demasiado rápido. Yo digo de probarlos. Y los generales también.

    Mira a los acorazados de la siguiente manera: valen lo mismo que dos cruceros y un destructor. Según esto, serían 2 daños frente a 3, mueven menos, disparan 1 vez frente a 3 y disparan a tierra pero el destructor tiene barrage anticazas. Los acorazados, eso sí, tienen una ventaja importante: solo ocupan 1 al contar el máximo de unidades en una flota.

    A mí a primera vista me parecen un poco débiles, pero como digo hay bastante discusión sobre el tema. Podemos dejarlos así de momento.

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    1. Si, según de SotT solo merece la pena una cuarta parte.

      Los campos de minas a mi también me parecen una brutalidad, sobre todo porque no hay limite, y son gratis (si no recuerdo mal).

      Las Shock si que se pueden meter. Los Generales tiene buena pinta.

      Los acorazados, con lo de absorber daño se hacen algo mas rentables porque despues se reparan gratis. Aun asi estoy de acuerdo en que quizas le falte potencia, meterle antibarrage seria lo suyo, pero en ese caso yo le aumentaria el precio, porque no seria a 9 como los destructores sino a 5 o mas :-S jeje. No se que probabilidad de impacto da con cada uno (con el acorazado y con la combinación de cruceros y destructor), mira que se me da mal la estadistica ^^

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  7. Por cierto, hay una cosa que sí tendremos que mirar. La fase política es prácticamente irrelevante, y lo que es peor, el sistema de votaciones es chungo. Me refiero a que la gente tiene que guardar planetas activos para votar y las cartas de política pocas veces tienen importancia, y como resultado la peña ignora esta fase.

    Eso es algo que intentaron arreglar con la última expansión pero les salió mal. Hay varias reglas caseras por la red, pero ninguna me convence mucho. Quizá combine algunas ideas con otras propias para darle un poco de vidilla a la cosa. Una de las que vi retiraba bastantes cartas políticas del juego para que, cada vez que se votara, fuera por algo realmente importante. Eso seguramente sería un buen comienzo.

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  8. Bueno, lo de guardar los planetas para votar no me parece mal, porque es una forma de evitar que el que mas conquista tenga siempre mas poder político. El que coge la carta de estratégia y quiere votar algo que afecta a otro jugador puede esperar a que ese jugador no tenga influencia para intentar joderlol, asi que yo eso no lo tocaría.

    Lo de quitar cartas no lo veo mal, aunque yo todavía no sabría decir cuales son relevantes y cuales no.

    Otra cosa que se podía probar es a tener una agenda pública, como antes de la expansion pero con mas cartas, x cartas de politica sobre la mesa (ahora mismo las cartas de politica parecen cartas de acción). De esta manera varios jugadores podrian hablar de antemano sobre una determinada ley e incluirlas en los panes para los siguientes turnos. Habria mas negociación. El que coge la carta tendria la potestad de sustituir una propuesta de agenda por otra (leyendo dos y descartando una, por ejemplo).

    Otra cosa que incluiría es una fase de Diplomácia, justo antes de la fa pasamos por los turnos como si no hubiese un mañana ^^. Aunque realmente no se si habrá muchas negociaciones porque para mi, el principal problema es que los objetivos son demasiado genericos (conquista x plantas en un turno, gasta x recursos, combate contra x naves). Añadiendo trasfondo a los objetivos creo que habría mas interacción (Conquista x planetas de una da las siguientes razas: Hacan, Sol o Saar, Consigue un acuerdo comercial con los dos primeros que haya en juego de los de esta lista K'Nor, Muaat, Sol), por poner ejemplos.




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  9. Que los jugadores tengan que guardar los planetas es lo de menos, lo que digo es que no se hace porque no merece la pena. ¿A quien coño le importa lo que se vaya a votar? Yo la única carta de política un poco relevante que saqué en toda la partida fue la que votamos al final, para que un jugador pasara un turno sin avances tecnológicos. Y ya me dirás... una votación en cuatro o cinco turnos que jugamos, y tampoco es que se fuera a morir nadie por no pillar tecnologías un turno.

    No hay fase de diplomacia porque los jugadores ya hablan entre ellos cuando quieren. Los objetivos no se pueden hacer menos genéricos en un juego en el que el mapa y las razas de salida son diferentes cada vez. Si pones "Conquista x planetas de una da las siguientes razas: Hacan, Sol o Saar" ¿qué pasa si no juega ninguna? Por ejemplo, si solo hay 3 o 4 jugadores, teniendo en cuenta que hay como 14 razas. Y si la hay ¿qué pasa si está en el otro extremo de la galaxia? Etc, etc. De hecho, creo que aunque se pudiera hacer mejor no probarlo... porque si quieres más negociaciones diplomáticas, poner objetivos mucho más limitados lo único que iba a conseguir es que hubiera menos.

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  10. Por cierto, otro problema del sistema de política es que la gente no quiere tomar la iniciativa de comenzar votaciones. Se vio el otro día.

    Yo lo hice por probar, sabiendo que lo más probable es que saliese en mi contra. Y ese es el miedo que tiene todo el mundo, que la votación le explote en la cara. Así que como mucho lo que se hará es coger la carta, esperar a que nadie tenga influencia y luego votar cuando ya se sabe que se ganará. Problema: que con este sistema las votaciones tienen interés cero. Aunque de todas maneras probablemente nadie lo haga, porque es demasiado curro e inversión de esfuerzos para votar algo nimio. Mejor construir naves y dejarse de hostias.

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  11. A ver. Escribo desde el Movil así q disculpad los posibles múltiples gazapos ortográficos.

    Por mi seguiría jugando la partida sin cambios intentando tocar todos los aspectos posibles del juego.

    En cuanto a las votaciones, quizá vayan adquiriendo importancia en cuanto un jugador destaque y los demás jugadores quieran aplicar alguna que lo perjudique o de forma que se equilibre la partida. Nosotros todavía llevamos 4 o 5 turnos de partida y seria bueno ver como va evolucionando.

    Me está molando bastante el juego tal cual, y siempre hay tiempo para modificaciones. Yo con el tipo de partida de 5 jugadores q estamos echando quizá pondria imperial2 por ver como afecta al tener q atacar el centro cada cierto tiempo.

    Sobre los dreadnoughts yo personalmente no los potenciaría. Tienen absorción, y eso es una ventaja gorda a la hora de juntar varios en una misma galaxia.

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