Las ostias serias ya han empezado, y si vuelven los Naalu y aparecen las dos razas ocultas... se va a liar parda.
SEDE
El Matadero Gentelmen's War Club
ALTAS
Rhades Myriades (Hacan)
Comandante (Muaat)
Sir Nigel (Sol)
Haile (Mentak)
BAJAS
Oscar (L1X1Z)
viernes, 27 de septiembre de 2013
jueves, 26 de septiembre de 2013
Informe de operaciones
1ª Ofensiva, 2ª Semana de Operaciones
[No tengo mucho tiempo así que será solo un informe visual. He estado haciendo pruebas para poner peanas para las flotas, podeis ver el resultado en la zona de conflicto Sol-Hacan. Las que más me convencen por ahora son las que tienen los Hacan. No son tan vistosas como las otras pero son más estables, llevan mas unidades por peana, son más fáciles de mover y dejan ver mejor lo que hay debajo. Habrá que probar lo operativas que son. Para las fotos son un poco coñazo porque es más dificil ver en que sistema están.]
[No tengo mucho tiempo así que será solo un informe visual. He estado haciendo pruebas para poner peanas para las flotas, podeis ver el resultado en la zona de conflicto Sol-Hacan. Las que más me convencen por ahora son las que tienen los Hacan. No son tan vistosas como las otras pero son más estables, llevan mas unidades por peana, son más fáciles de mover y dejan ver mejor lo que hay debajo. Habrá que probar lo operativas que son. Para las fotos son un poco coñazo porque es más dificil ver en que sistema están.]
jueves, 19 de septiembre de 2013
Leva
Nueva leva para el viernes 20 de septiembre a las 21:00.
En el post anterior: Informe de operaciones.
SEDE
El Matadero Maps Room
ALTAS
Rhades Myriades (Hacan)
Comandante (Muaat)
Sir Nigel (Sol) (Transportable, como buen Marine Espacial que es)
Oscar (L1Z1X)
Getxov (Letnev)
BAJAS
Jebe (Naalu)
miércoles, 18 de septiembre de 2013
Informe de Operaciones
Resumen de las operaciones:
- Cuatro civilizaciones han estado activas en este periodo: los Hacan, Sol, los Muaat y los Naalu.
- Los Hacan han alcanzado por el momento un mayor número de objetivos.
- Los Hacan han desarrollado el mayor numero de conquistas, gracias a su poder económico, la buena posición de su sitema natal, sin enemigos cercanos, y la nula resistencia de los planetas conquistados.
- Los Muuat han encontrado mucha resistencia en los mundos que intantaban controlar, siendo expulsados en varias ocasiones.
- Sol vio frenadas muy pronto sus aspiraciones territoriales, lo que provoco una timida expansión, viendose rápidamente arrinconado entre los cercanos Muaat y la expansión Hacan.
- Sol rechazo al embajador Hacan al tratar este último de negociar un intercambio de planetas.
- Sol tuvo que conquistar el planeta Mirage de manos de soldados desertores que pretendían unirse a las Tribus Hacan. Sol ha enviado una gran flota al sistema así como a dos de sus líderes para pacificar el planeta.
- Los Muaat han construido su segundo Sol de Guerra, potenciandolos además una nueva tecnología que amplia increiblemente su rango de acción.
- Los Naalu han podido expandirse con calma, al encontrarse en una zona alejada de la Galaxia.
- La tranquila posición de los Naalu les hizo perder a dos de sus lideres, escapando el tercero por poco, en un ataque sorpresa de los Hacan a través de un agujero de gusano. El Diplomatico Hacan que viajaba con la flota agresora aseguró que todo fué un mal entendido que lamentaban terriblemente y que desconocían que los lideres Naalu se encontrasen reunidos en el Destructor abatido. Los Hacan tomaron Quann y proclamaron a los cuatro vientos su imponente infraestructura tecnológica.
Este es el mapa de sutuación de la Galaxia Mecatol (pulsar para ampliar):
- Cuatro civilizaciones han estado activas en este periodo: los Hacan, Sol, los Muaat y los Naalu.
- Los Hacan han alcanzado por el momento un mayor número de objetivos.
- Los Hacan han desarrollado el mayor numero de conquistas, gracias a su poder económico, la buena posición de su sitema natal, sin enemigos cercanos, y la nula resistencia de los planetas conquistados.
- Los Muuat han encontrado mucha resistencia en los mundos que intantaban controlar, siendo expulsados en varias ocasiones.
- Sol vio frenadas muy pronto sus aspiraciones territoriales, lo que provoco una timida expansión, viendose rápidamente arrinconado entre los cercanos Muaat y la expansión Hacan.
- Sol rechazo al embajador Hacan al tratar este último de negociar un intercambio de planetas.
- Sol tuvo que conquistar el planeta Mirage de manos de soldados desertores que pretendían unirse a las Tribus Hacan. Sol ha enviado una gran flota al sistema así como a dos de sus líderes para pacificar el planeta.
- Los Muaat han construido su segundo Sol de Guerra, potenciandolos además una nueva tecnología que amplia increiblemente su rango de acción.
- Los Naalu han podido expandirse con calma, al encontrarse en una zona alejada de la Galaxia.
- La tranquila posición de los Naalu les hizo perder a dos de sus lideres, escapando el tercero por poco, en un ataque sorpresa de los Hacan a través de un agujero de gusano. El Diplomatico Hacan que viajaba con la flota agresora aseguró que todo fué un mal entendido que lamentaban terriblemente y que desconocían que los lideres Naalu se encontrasen reunidos en el Destructor abatido. Los Hacan tomaron Quann y proclamaron a los cuatro vientos su imponente infraestructura tecnológica.
Este es el mapa de sutuación de la Galaxia Mecatol (pulsar para ampliar):
miércoles, 11 de septiembre de 2013
Leva
Los conejeros de la Federación Sol, los mata ewoks de las Ascuas de Muaat, los violentos chorizos de la Coalición Mentak, los chatarreros del Clan Saar con sus dreadnoughts de hojalata y los "me rio porque esoy tramando un plan" del Colectivo Naalu, les invitan a una nuevo y destructivo día en la galaxia Mecatol.
SEDE
El Matadero War Room (Viernes, 21:00)
ALTAS
Platini (River)
Rhades Myriades
Jebe Walrus
Comandante
Rapajk (50%)
BAJAS
Judas Price
Haile Selassie (Virus espacial)
Numa (Picadura de la cobra gay)
Sir Nigel (Necesita transporte)
Duque (Lost in space)
Getxonov (Lost in space)
TRANSPORTE
Si al final no encontramos otra solución.
Esta es la página con los horarios de los Vazquez que salen de la Avenida de Finisterre en frente al Mercadona. De todas formas es mejor preguntarle a todos los buses de Vazquez, aunque no pongan arteixo, porque los que van a Laxe tambien valen.
Vale 1,55€ pero con la millenum haces transbordo y vale menos.
20:15 Directo. La mejor opción.
20:30 Va por Rañobre, es la ruta mas larga. 45 min. según la página :-S.
21:25 Directo (pero ya es un poco tarde no?? :-P)
22:25 El último. No es directo pero solo va hasta Suevos y vuelve.
La parada de mi casa son dos, dependiendo de si va por la carretera nueva o por la vieja. Es mejor preguntarle al busero: Preguntadle la parada mas cercana a la Cuesta de María Pita, en el Alto de Arteixo.
Si hay suerte será la que esta justo arriba de mi calle (si va por la carretera vieja), si no... pues seguramente será en Rozas... llamad y os vamos a buscar.
En el pdf son los que van por meicende.
http://www.autocaresvazquez.net/pdf/1_HORARIOS_CORU_A_-_ARTEIXO.pdf
SEDE
El Matadero War Room (Viernes, 21:00)
ALTAS
Platini (River)
Rhades Myriades
Jebe Walrus
Comandante
Rapajk (50%)
BAJAS
Judas Price
Haile Selassie (Virus espacial)
Numa (Picadura de la cobra gay)
Sir Nigel (Necesita transporte)
Duque (Lost in space)
Getxonov (Lost in space)
TRANSPORTE
Si al final no encontramos otra solución.
Esta es la página con los horarios de los Vazquez que salen de la Avenida de Finisterre en frente al Mercadona. De todas formas es mejor preguntarle a todos los buses de Vazquez, aunque no pongan arteixo, porque los que van a Laxe tambien valen.
Vale 1,55€ pero con la millenum haces transbordo y vale menos.
20:15 Directo. La mejor opción.
20:30 Va por Rañobre, es la ruta mas larga. 45 min. según la página :-S.
21:25 Directo (pero ya es un poco tarde no?? :-P)
22:25 El último. No es directo pero solo va hasta Suevos y vuelve.
La parada de mi casa son dos, dependiendo de si va por la carretera nueva o por la vieja. Es mejor preguntarle al busero: Preguntadle la parada mas cercana a la Cuesta de María Pita, en el Alto de Arteixo.
Si hay suerte será la que esta justo arriba de mi calle (si va por la carretera vieja), si no... pues seguramente será en Rozas... llamad y os vamos a buscar.
En el pdf son los que van por meicende.
http://www.autocaresvazquez.net/pdf/1_HORARIOS_CORU_A_-_ARTEIXO.pdf
domingo, 8 de septiembre de 2013
Links a Reglas, Trasfondos y Cartas
Sir Nigel ha encontrado traducciones de las cartas, para aquellos que tengan dudas con el inglés:
Traducción de las reglas:
http://www.clandlan.net/index.php?page=download&file=as_us/TI3-Castellano_v3.rar
Hoja de ayuda, también en español:
http://sabathius.blogspot.com.es/2012/03/hoja-de-ayuda-para-twilight-imperium.html
Cartas en español:
http://destroquelando.wordpress.com/2012/05/14/twilight-imperium-iii-cartas-traducidas-para-imprimir/
Trasfondos de Razas en español:
http://destroquelando.files.wordpress.com/2012/05/trasfondos-raciales.pdf
Tambien os dejo el link a las reglas originales en inglés:
Básico: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/ti3rules.pdf
Expansion Shattered Empires: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/TI3_SE_Rules.pdf
Escenarios predefinidos:
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/TI3SE_Preset.pdf
http://www.astralvault.net/games/SA/maps.html
Recursos varios (muy interesantes las guias estratégicas generales y raciales): http://gameknight.com/?page_id=372
Traducción de las reglas:
http://www.clandlan.net/index.php?page=download&file=as_us/TI3-Castellano_v3.rar
Hoja de ayuda, también en español:
http://sabathius.blogspot.com.es/2012/03/hoja-de-ayuda-para-twilight-imperium.html
Cartas en español:
http://destroquelando.wordpress.com/2012/05/14/twilight-imperium-iii-cartas-traducidas-para-imprimir/
Trasfondos de Razas en español:
http://destroquelando.files.wordpress.com/2012/05/trasfondos-raciales.pdf
Tambien os dejo el link a las reglas originales en inglés:
Básico: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/ti3rules.pdf
Expansion Shattered Empires: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/TI3_SE_Rules.pdf
Escenarios predefinidos:
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/TI3SE_Preset.pdf
http://www.astralvault.net/games/SA/maps.html
Recursos varios (muy interesantes las guias estratégicas generales y raciales): http://gameknight.com/?page_id=372
Cosas a revisar
He estado mirando las reglas y una guía de tácticas del juego y creo que hemos cometido un error.
Parece ser que el tope de producción de unidades de cada planeta incluye también a los cazas y unidades de tierra. Creo que lo hemos hecho mal, o al menos yo lo hice mal, porque estuve creando cazas y terrestres como si no hubiera mañana. De hecho, este límite influye bastante en la táctica general del juego y a nosotros apenas nos afectó. Por ejemplo, un planeta de Recursos 2 +2 por Space Dock permitiría construir 4 cosas, no cuatro naves (con cazas y terrestres sin límite), así que si quieres construir un par de unidades terrestres ya te coparía la mitad de la producción.
Además, un par de comentarios sobre las opciones. Hemos estado usando la carta Burocracia, cuando aparentemente sería mejor usar Imperial II (Burocracia no la quería coger nadie). Digo aparentemente porque por lo que he leído la gente suele usar Burocracia, aunque aún no tengo muy claro por qué.
Por otro lado, sería útil imprimir el árbol de avances tecnológicos. Recomiendo hacerlo con el archivo de las reglas traducidas, que se pueden encontrar aquí:
http://www.clandlan.net/index.php?page=download&file=as_us/TI3-Castellano_v3.rar
Parece ser que el tope de producción de unidades de cada planeta incluye también a los cazas y unidades de tierra. Creo que lo hemos hecho mal, o al menos yo lo hice mal, porque estuve creando cazas y terrestres como si no hubiera mañana. De hecho, este límite influye bastante en la táctica general del juego y a nosotros apenas nos afectó. Por ejemplo, un planeta de Recursos 2 +2 por Space Dock permitiría construir 4 cosas, no cuatro naves (con cazas y terrestres sin límite), así que si quieres construir un par de unidades terrestres ya te coparía la mitad de la producción.
Además, un par de comentarios sobre las opciones. Hemos estado usando la carta Burocracia, cuando aparentemente sería mejor usar Imperial II (Burocracia no la quería coger nadie). Digo aparentemente porque por lo que he leído la gente suele usar Burocracia, aunque aún no tengo muy claro por qué.
Por otro lado, sería útil imprimir el árbol de avances tecnológicos. Recomiendo hacerlo con el archivo de las reglas traducidas, que se pueden encontrar aquí:
http://www.clandlan.net/index.php?page=download&file=as_us/TI3-Castellano_v3.rar
Creo que también sería útil imprimir las cartas de tecnología (no en plan bonito, solo unas hojas con los textos) y quizá también las cartas de acción. Sería más fácil de llevar para la gente que controla menos inglés, sobre todo para que no tenga que preguntar a otro jugador y revelar así información que debería ser secreta.
Las reglas traducidas incluyen la segunda expansión también. Las opciones que he podido ver de ésta parecen unas interesantes y otras no. Por ejemplo, hay un sistema político mucho más elaborado, usando agendas y representantes. Por lo que he leído está mal implementado, así que nos lo podemos ahorrar. Incluye también 3 razas nuevas, que se pueden usar perfectamente, un tipo de nave insignia para cada raza, que no está mal como opción. Una tecnología racial más para cada uno, que también está bien. También mercenarios, que parece ser que no están mal, pero que ni me llama ni creo que sea momento de meter más reglas. Y un tipo de tropa terrestre para aumentar la variedad, las unidades mecanizadas, que son sencillas de usar y que tienen buena pinta.
Finalmente, hay un debate abierto y visceral entre los jugadores de TI sobre los Dreadnoughts (los acorazados, para entendernos). A muchos les parecen demasiado caros para lo que son, y seguramente razón no les falta. He visto multitud de reglas caseras para pulir esto, pero algunas incluyen retoques en otras cosas para no hacer más o menos bestias a determinadas razas.
viernes, 6 de septiembre de 2013
Llamada a filas
Se hace un llamamiento a todos los miembros de la LPU para que acudan a defender lo que haya que defender y a atacar lo que haya que atacar. Tambien se podrá negociar.
SEDE
El Matadero (21:00)
ALTAS
Platini (River)
Rhades Myriades
Sir Nigel
Jebe Walrus
Comandante
Haile Selassie (confirma)
Numa (confirma)
BAJAS
Judas Price
Getxonov
Señor Duque
SEDE
El Matadero (21:00)
ALTAS
Platini (River)
Rhades Myriades
Sir Nigel
Jebe Walrus
Comandante
Haile Selassie (confirma)
Numa (confirma)
BAJAS
Judas Price
Getxonov
Señor Duque
jueves, 5 de septiembre de 2013
Trasfondo Twilight Imperium
Este parte irá siendo ampliado poco a poco.
Pero ahora, por fin estabilizadas, conscientes de que un importante instrumento de poder ha quedado sin dueño, todas las civilizaciones han encontrado un nuevo objetivo para avanzar y recomponerse: alcanzar el Trono Imperial antes que los demás.
Mecatol Rex, el planeta en el que se asientan el Consejo Galáctico y el Trono Imperial, devastado por la guerra y aun así, centro del poder galactico, recibe ahora a los Consejeros y diplomáticos de todas las civilizaciones que formaban parte del antiguo imperio, incluso aquellas causantes de su caida y otras recién adheridas, confabulan en los pasillos del Consejo para alcanzar los objetivos marcados por sus lideres.
Mientras tanto, las flotas de guerra se dirigen a los sistemas planetarios abandonados tras la caida del imperio. Abandonados, pero no vacios.
Pronto, las fronteras de las grandes civilizaciones se encontrarán y la lucha por los recursos, la influencia y el trono dará comienzo.
The Barony of Letnev
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares
Durante el Imperio de los Lazax los Letnev lideraron dos rebeliones fallidas. Su historial de rebeldia justificó una contina supervision por parte del imperio lo que desembocó, como señal de protesta, en el bloqueo Letnev del agujero de gusano de Quann. Esta acción sería la chispa del conflicto que terminaría con el Imperio.
Las legendarias tropas Letnev son solo superadas en fuerza bruta por los soldados de elite Tekklar N'Orr.
El Barón mantiene el orden mediante una estricta burocracia, disciplina y una elitista cultura militar y solo tiene una ambición: convertirse en emperador a toda costa.
The Clan of Saar
Naturaleza: Neutra
Ventajas: 2 Estratégicas, 1 Militares.
En apenas unos silglos, los unificados y apasionados Saar han construido un formidable hogar y civilizacion en el campo de asteroides de Jorun. Los Saar han encontrado por fin un hogar, y ahora saben que son fuertes.
The Embers of Muaat
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 3 Militares
Esclavizados por los Jol-Nar, participaron en la fabricación del primer Sol de Guerra, pero también se apropiaron de los conocimientos necesarios para hacerlo.
Aprovecharon la debil posición de los Jol-Nar durante las Guerras del Crepúsculo para liberarse y comenzar la fabricación de su propio Sol de Guerra. Cuando los Jol-Nar regresaron y descubrieron la nueva situación, decidieron sabiamente dejar el sistema para siempre.
Liderados por los Guardianes del Fuego, los Gashlai están resueltos a no ser esclavizados nunca más. Dentro de sus armaduras de oro arden con ambición. El resto de la galaxia va a conocer el miedo que sienten los Jol-Nar: llevarán su fuego a los rincones mas lejanso del espacio, sometiendo a los que se interpongan.
The Emirates of Hacan
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 4 Estratégicas
El Quieron, el lider que habla en nombre de todos los Hacan, tiene una mision: liderar a su gente al Trono Imperial, estableciendo una era de riqueza y comercio pacífico.
Federation of Sol
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares
El Alto Ministro quiere asegurarse de que la Federación prevalecerá en la escalada de poder y la guerra que estan por venir. Las flotas de Sol esperan su liderazgo para golpear y ocupar los sistemas cercanos.
The L1Z1X Mindnet
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 3 Militares
Una pequeña delegación de los L1Z1X ha viajado a Mecatol asegurando ser los verdaderos descendientes de los Lazax y reclamando su derecho ancestral sobre el trono. Los custodios Winnaran estan divididos entre los que creen que los Lazax han regresado, aunque bajo una forma inexperada, y los que piensan que no son la raza gobernante, sino un potencialmente peligroso híbrido.
The Mentak Coalition
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares, 1 Estratégica
A pesar de ser publicamente negado por los embajadores Mentak, la Coalición dispone de una vasta flota pirata que hace estragos en las rutas comerciales y a pequeños convoys militares.
Cada Mentak siente una historica necesidad de venganza. Venganza contra una galaxia que embarco a sus antepasados hacia la tortura y la podredumbre de Moll Primus. La Coalicion se ha lanzado a confabular, saquear y conquistar hasta que los gobernantes sean gobernados y los esclavos, empreradores.
The Naalu Collective
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares, 1 Estratégica
Los Naalu han observado durante mucho tiempo el caos y fealdad de las otras razas desde la distancia. Es el momento de que la belleza de Druaa crezca mas allá de las fronteras de Mallac. Es el momento de que el resto de la galaxia conozca la tranquilidad, el orden y la verdadera belleza de los Naalu. El resto de las razas se someteran a su belleza... o seran destruidos.
Sardakk N'Orr
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 1 Militar
Mientras Quinarra gira lentamente, mientras las estrellas se alinean de nuevo con sus constelaciones, la Prole Velada sabe que el tiempo del enjambre esta llegando. Y esta vez el enjambre cubrirá las estrellas.
Universities of Jol-Nar
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 1 Estratégica, 1 Militar
Desventajas: 1 Militar
El Circulo de Regentes ha decidido en secreto que los Hylar deben ocupar el lugar de los Lazax para gobernar y avanzar hacia una galaxia unida, haciendola entrar en una era de progreso tecnologico e intelectual.
The Winnu
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 3 Estratégicas
El lider supremo de los Winnu ha reclamado a los Winnaran de Mecatol Rex regresen bajo la soberania de Winnu y que sus Custodios aseguren el Trono Imperial a sus propia raza, verdaderos herederos de los Lazax.
The Xxcha Kingdom
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 2 Estratégicas, 1 Militar
Los Xxcha conocen el precio de la sumisión y no permitirán que les vuelva a suceder.
Para conseguir una galaxia pacífica deben conseguir el Trono Imperial y ser sabios por todas las demás razas.
The Yin Brotherhood
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares, 1 Estratégica
Decididos y unificados, la Hermandad está construyendo una gran flota con la que llevar el legado de Darien y la luz de Yin al mismisimo trono.
The Yssaril Tribes
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 3 Estratégicas
La orgullosa fiereza de los Yssaril está empezando a verse fuera de sus fronteras y mas allá de los negocios del Gremio de Espias. Oculta en las sombras planetarias de Shalloq y mantenida en secreto mediante las habilidades de los Yssaril una gran flota está siendo contruida. El resto de la galaxia se sentiria aterrada si conociesen las implacables ambiciones imperiales de la pequeña gente verde.
HISTORIA
El Imperio Lazax cayó, con el último de su raza, hace tiempo, y aun así la guerra terminó sin vencedores. Todos derrotados y exhaustos. Cada civilización, encerrada en su pequeña parcela de espacio, recomponiendo sus pedazos de imperio, se fue sumergiendo en una era de retroceso cultural y tecnológico. Demasiado débiles, demasiado aislados y sin otra meta que sobrevivir.
Pero ahora, por fin estabilizadas, conscientes de que un importante instrumento de poder ha quedado sin dueño, todas las civilizaciones han encontrado un nuevo objetivo para avanzar y recomponerse: alcanzar el Trono Imperial antes que los demás.
Mecatol Rex, el planeta en el que se asientan el Consejo Galáctico y el Trono Imperial, devastado por la guerra y aun así, centro del poder galactico, recibe ahora a los Consejeros y diplomáticos de todas las civilizaciones que formaban parte del antiguo imperio, incluso aquellas causantes de su caida y otras recién adheridas, confabulan en los pasillos del Consejo para alcanzar los objetivos marcados por sus lideres.
Mientras tanto, las flotas de guerra se dirigen a los sistemas planetarios abandonados tras la caida del imperio. Abandonados, pero no vacios.
Pronto, las fronteras de las grandes civilizaciones se encontrarán y la lucha por los recursos, la influencia y el trono dará comienzo.
CIVILIZACIONES
The Barony of Letnev
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares
Las legendarias tropas Letnev son solo superadas en fuerza bruta por los soldados de elite Tekklar N'Orr.
El Barón mantiene el orden mediante una estricta burocracia, disciplina y una elitista cultura militar y solo tiene una ambición: convertirse en emperador a toda costa.
The Clan of Saar
Naturaleza: Neutra
Ventajas: 2 Estratégicas, 1 Militares.
En apenas unos silglos, los unificados y apasionados Saar han construido un formidable hogar y civilizacion en el campo de asteroides de Jorun. Los Saar han encontrado por fin un hogar, y ahora saben que son fuertes.
The Embers of Muaat
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 3 Militares
Esclavizados por los Jol-Nar, participaron en la fabricación del primer Sol de Guerra, pero también se apropiaron de los conocimientos necesarios para hacerlo.
Aprovecharon la debil posición de los Jol-Nar durante las Guerras del Crepúsculo para liberarse y comenzar la fabricación de su propio Sol de Guerra. Cuando los Jol-Nar regresaron y descubrieron la nueva situación, decidieron sabiamente dejar el sistema para siempre.
Liderados por los Guardianes del Fuego, los Gashlai están resueltos a no ser esclavizados nunca más. Dentro de sus armaduras de oro arden con ambición. El resto de la galaxia va a conocer el miedo que sienten los Jol-Nar: llevarán su fuego a los rincones mas lejanso del espacio, sometiendo a los que se interpongan.
The Emirates of Hacan
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 4 Estratégicas
El Quieron, el lider que habla en nombre de todos los Hacan, tiene una mision: liderar a su gente al Trono Imperial, estableciendo una era de riqueza y comercio pacífico.
Federation of Sol
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares
El Alto Ministro quiere asegurarse de que la Federación prevalecerá en la escalada de poder y la guerra que estan por venir. Las flotas de Sol esperan su liderazgo para golpear y ocupar los sistemas cercanos.
The L1Z1X Mindnet
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 3 Militares
Una pequeña delegación de los L1Z1X ha viajado a Mecatol asegurando ser los verdaderos descendientes de los Lazax y reclamando su derecho ancestral sobre el trono. Los custodios Winnaran estan divididos entre los que creen que los Lazax han regresado, aunque bajo una forma inexperada, y los que piensan que no son la raza gobernante, sino un potencialmente peligroso híbrido.
The Mentak Coalition
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares, 1 Estratégica
A pesar de ser publicamente negado por los embajadores Mentak, la Coalición dispone de una vasta flota pirata que hace estragos en las rutas comerciales y a pequeños convoys militares.
Cada Mentak siente una historica necesidad de venganza. Venganza contra una galaxia que embarco a sus antepasados hacia la tortura y la podredumbre de Moll Primus. La Coalicion se ha lanzado a confabular, saquear y conquistar hasta que los gobernantes sean gobernados y los esclavos, empreradores.
The Naalu Collective
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares, 1 Estratégica
Los Naalu han observado durante mucho tiempo el caos y fealdad de las otras razas desde la distancia. Es el momento de que la belleza de Druaa crezca mas allá de las fronteras de Mallac. Es el momento de que el resto de la galaxia conozca la tranquilidad, el orden y la verdadera belleza de los Naalu. El resto de las razas se someteran a su belleza... o seran destruidos.
Sardakk N'Orr
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 1 Militar
Mientras Quinarra gira lentamente, mientras las estrellas se alinean de nuevo con sus constelaciones, la Prole Velada sabe que el tiempo del enjambre esta llegando. Y esta vez el enjambre cubrirá las estrellas.
Universities of Jol-Nar
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 1 Estratégica, 1 Militar
Desventajas: 1 Militar
El Circulo de Regentes ha decidido en secreto que los Hylar deben ocupar el lugar de los Lazax para gobernar y avanzar hacia una galaxia unida, haciendola entrar en una era de progreso tecnologico e intelectual.
The Winnu
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 3 Estratégicas
El lider supremo de los Winnu ha reclamado a los Winnaran de Mecatol Rex regresen bajo la soberania de Winnu y que sus Custodios aseguren el Trono Imperial a sus propia raza, verdaderos herederos de los Lazax.
The Xxcha Kingdom
Naturaleza: Diplomática
Ventajas: 2 Estratégicas, 1 Militar
Los Xxcha conocen el precio de la sumisión y no permitirán que les vuelva a suceder.
Para conseguir una galaxia pacífica deben conseguir el Trono Imperial y ser sabios por todas las demás razas.
The Yin Brotherhood
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 2 Militares, 1 Estratégica
Decididos y unificados, la Hermandad está construyendo una gran flota con la que llevar el legado de Darien y la luz de Yin al mismisimo trono.
The Yssaril Tribes
Naturaleza: Agresiva
Ventajas: 3 Estratégicas
La orgullosa fiereza de los Yssaril está empezando a verse fuera de sus fronteras y mas allá de los negocios del Gremio de Espias. Oculta en las sombras planetarias de Shalloq y mantenida en secreto mediante las habilidades de los Yssaril una gran flota está siendo contruida. El resto de la galaxia se sentiria aterrada si conociesen las implacables ambiciones imperiales de la pequeña gente verde.
miércoles, 4 de septiembre de 2013
Planes para Twilight Imperium
Me he marcado como objetivo conseguir jugar de forma asidua a este espectacular juego y para ello he ideado el siguiente plan:
Yo tomaré el papel de Master para facilitar el aprendizaje de la mecanica de juego, ajustar las cosas que no funcionen, preparar las partidas y dirimir cualquier disputa debido al reglamento.
El resto formareis equipos (si suficientes) de dos donde uno de los integrantes será uno de los que vienen asiduamente y el otro uno de los que vienen menos. De esta manera intentaremos evitar el bloqueo de las partidas. Si eso no funciona tengo pensadas algunas reglas para jugadores inactivos.
En breve iré posteando partes con información sobre el trasfondo del juego (un poco de historia general y de cada raza, y los puntos fuertes de cada una), para que los que esteis interesados vayais conociendolo.
Mi idea es poder jugar campañas con multiples partidas, para poder hacerlo mas interesante. Al hacer el papel de master incluso se podrían crear partidas con historia, aunque empezaremos por aprender el juego, que ya es bastante.
En caso de que sea imposible jugar, tengo varias alternativas para menos jugadores (el Comandante Babudo y yo jugamos el otro día al Axis&Allies por primera vez, y fué realmente diviertido), y supongo que vosotros propondreis más.
Si vis pacem, para bellum.
General Rhades Myriades, Ventrue de la 5ª Generacion y Príncipe de Roma.
Primer Parte
Este es el primer parte de los muchos que llegarán para informar de las operaciones militares de los miembros de la Liga de los Planetas Unidos.
Mantenganse alerta en esta nueva etapa de la LPU.
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